„Nintendo“ aukščiausi vadovai šią savaitę atsakė į klausimus apie naujausius Japonijos bendrovės finansinius duomenis, įskaitant prezidento Shuntaro Furukawa ir žaidimų legendos Shigeru Miyamoto atsakymus. Čia paskelbiau užklausas ir atsakymus žaidimų kūrėjams ir norintiems žaidimų kūrėjams.
Apie atgalinį 2 jungiklio suderinamumą
Jei „Nintendo“ įdiegtų „Nintendo Switch 2“ atgalinį suderinamumą, ar tai pakenktų naujojo įrenginio pardavimui? Šis klausimas šiandien buvo užduotas „Nintendo“ prezidentui Shuntaro Furukawai analitiko skambutyje.
Jis atsakė, kad bendrovė nusprendė, kad geriausia vartotojams kryptis būtų leisti jiems žaisti savo jau įsigytus „Nintendo Switch“ žaidimus įpėdiniame įrenginyje. Pasirinkę šią parinktį, jie galėjo pasirinkti žaisti senesnius žaidimus arba pasirinkti naujus, kurie juos sužavėjo. Kitaip tariant, tai buvo geriausia vertė vartotojams.
„Mes ir toliau naudosime įvairius būdus, kaip perteikti „Nintendo Switch“ įpėdinio patrauklumą, kaip visada darėme kaip įmonė, teikianti integruotas aparatinės ir programinės įrangos pramogas“, – sakė Furukawa.
Tada jis pasakė, kad įpėdinis įrenginys bus išleistas vėliau.
Dėl didėjančių Nintendo mokslinių tyrimų ir plėtros išlaidų

Kita užklausa buvo skirta didėjančioms „Nintendo“ mokslinių tyrimų ir plėtros išlaidoms, kurios per pastaruosius šešis mėnesius išaugo 15%, ir dabartinę žaidimų rinkos būklę bei didėjančias kūrėjų išlaidas.
Shigeru Miyamoto, vykdomasis kolega ir atstovas direktorius bei valdybos narys, atsakė: „Mūsų mokslinių tyrimų ir plėtros išlaidos kasmet didėja. Kadangi mūsų plėtros mastas išaugo, atitinkamas išlaidų padidėjimas tam tikrais atžvilgiais yra neišvengiamas.
Jis pridūrė: „Tačiau mes tikime, kad tai, ką sukuriame, yra svarbiau nei suma, išleista plėtrai. Mes ir toliau tobuliname savo gaminius, kol nesame tikri, kad sukūrėme tai, kuo mūsų vartotojai bus patenkinti. Turint tai omenyje, svarbu rasti idėjų, kurias verta tobulinti, ir tai nepasikeitė nuo „Nintendo Entertainment System“ eros.
Miyamoto yra žaidimų kūrimo legenda, sukūręs ikoniškus Nintendo žaidimus nuo Mario pavadinimų iki Donkey Kong.
„Kiekvienas turi skirtingus interesus, todėl negalime plačiai teigti, kokių idėjų verta siekti. Tačiau dėl vieno esame tikri, kad tai turėtų būti kažkas, ko anksčiau nebuvo“, – sakė jis. „Kuo daugiau šlifuojate tai, ko dar niekada nebuvo, tuo daugiau vertės tai atneša. Manome, kad svarbu ugdyti kūrėjus, kurie šią unikalią koncepciją priima į širdį, prireikus skiria lėšų plėtrai, o žaidimus leidžia tik tada, kai esame įsitikinę produktu – ir kartoja šį procesą nuolat.
O Miyamoto sakė: „Kita vertus, pramogų versle galima sukurti patrauklius produktus, paremtus intriguojančiomis idėjomis, nepatiriant didelių išlaidų. Vaikų žaislai yra puikus to pavyzdys. Manome, kad ne visi produktai reikalauja didelių išlaidų. Net ir kalbant apie vaizdo žaidimus, naudojant dabartinę technologiją, per trumpą laiką galima sukurti įdomius žaidimus su nedideliu kūrėjų skaičiumi. Manome, kad svarbu nepamiršti šios perspektyvos.

Shinya Takahashi, vyresnioji vykdomoji pareigūnė, sakė: „Manau, kad unikalūs pavadinimai, kurie yra mažo masto, bet verti šlifavimo, gali būti sukurti išplėtus nedaugelio kūrėjų idėjas, o ne išleidžiant dideles pinigų sumas kiekvienam žaidimui. Nors bendros mokslinių tyrimų ir plėtros sąnaudos auga, yra tam tikrų produktų, kurių išlaidos išlieka gana stabilios, priklausomai nuo mūsų požiūrio.
Jis pridūrė: „Be to, „Nintendo Switch“ kūrimo programinė įranga ir aplinka gerokai patobulėjo, palyginti su ankstesne aparatine įranga, kuri suteikia įvairių metodų, kaip sumažinti sąnaudų padidėjimą. Mes sukūrėme aplinką, kurioje naudojami šie pasiekimai, kur unikalūs „Nintendo“ gamintojai gali kurti žaidimus.
Vyresnysis vykdomasis pareigūnas Ko Shiota teigė, kad, žiūrint iš aparatinės įrangos ir sistemos perspektyvos, bendrovė mano, kad svarbu sukurti aplinką, kuri leistų žaidimų kūrėjams dirbti efektyviai.
„Kaip paaiškinta šiandieniniame pristatyme, namų konsolių ir delninių sistemų sujungimas leido mums integruoti tai, kas anksčiau buvo dvi atskiros programinės įrangos kūrimo aplinkos. Kadangi jau esame susipažinę su „Nintendo Switch“, palaikydami panašų kūrimo aplinkų pagrindą ateityje galėsime perkelti jau sukauptą patirtį, o tai laikui bėgant turėtų lemti mokslinių tyrimų ir plėtros sąnaudas“, – sakė Shiota. „Manau, kad Nintendo svarbiausias dalykas yra tai, kaip mes kuriame naujas idėjas. Didesni biudžetai nebūtinai reiškia geresnes idėjas, todėl tikimės ir toliau sutelkti dėmesį į procesą, kuriame techninės ir programinės įrangos kūrėjų komandos dalijasi idėjomis, kad sukurtų įdomių dalykų.
Furukawa pridūrė: „Norėdami sukurti labai Nintendo produktus, kuriuose integruota techninė ir programinė įranga, turime investuoti į kūrimo aplinką. Investicijos į plėtros aplinką, tokios kaip išlaidos Korporatyvinės būstinės plėtros centrui, pastatui Nr. 2 (preliminarus pavadinimas), aprašytas šiandienos pristatyme, yra pagrindinė mūsų iniciatyva naudojant grynuosius kasoje.
„Nintendo Music“ pristatymas ir „Nintendo Switch Online“ užmojis

Kita užklausa buvo susijusi su „Nintendo Music“ – muzikos srautinio perdavimo programos, prieinamos „Nintendo Switch Online“ nariams, paleidimu. Klausėjas norėjo sužinoti daugiau apie kryptį, kurios „Nintendo“ siekia su „Nintendo Switch Online“.
Furukawa teigė, kad „Nintendo Switch Online“ sukurta siekiant pagerinti „Nintendo Switch“ naudojimo patirtį, o pagrindinis tikslas išlieka nepakitęs.
„Nintendo Music“ yra programa, skirta „Nintendo Switch Online“ nariams klausytis „Nintendo“ žaidimų muzikos išmaniuosiuose įrenginiuose. Žaidimų muzika yra svarbi mūsų turinio bibliotekos dalis, todėl manome, kad paslauga atitinka mūsų strategiją išplėsti žmonių, turinčių prieigą prie Nintendo IP, skaičių. Paleidome „Nintendo Music“, kad pateiktume šią žaidimų muziką savo vartotojams unikaliu „Nintendo“ būdu“, – sakė jis. „Manome, kad jei žmonės klausosi „Nintendo Music“ ir tai sugrąžins prisiminimus apie mūsų žaidimus, tai gali paskatinti juos vėl pradėti tuos žaidimus. Savo ruožtu tikimės, kad „Nintendo Music“ taps papildoma priežastimi žmonėms išlaikyti „Nintendo Switch Online“ narystes.
Miyamoto žodžiai naujiems darbuotojams

Kita užklausa buvo susijusi su pokalbiu, kurį Miyamoto kasmet kalba naujiems darbuotojams, kaip nurodyta straipsnyje apie Nintendo muziejų. Klausėjas paklausė, kaip toks genijus kaip Miyamoto galėtų perduoti savo kūrybinį mąstymą kitiems įmonės darbuotojams.
Miyamoto sakė nelaikantis savęs genijumi, o vietoj to: „Aš laikau save gana įprastu“.
Jis sakė: „Kiekvienais metais kalbu apie 100–200 naujų absolventų ir karjeros vidurio darbuotojų, o vėliau žmonės dažnai sako, kad jiems įdomu, koks aš žmogus, ir palengvėjo pamatę, kad esu stebėtinai paprastas. Dažnai galvoju, kad būtų smagu, jei man nereikėtų dirbti, todėl visada galvoju apie tokius dalykus, kaip, jei reiktų dirbti, kaip galėčiau tai padaryti efektyviau. Ir jei aš ketinu dirbti tą patį darbą, kaip padaryti, kad jis būtų sėkmingesnis, nes kai projektas yra hitas, tai palengvina būsimą darbą. Kasmet kalboje paliečiu tuos iššūkius, kurie kyla su kūryba.
Jis sakė, kad jo metinė kalba yra padalinta į tris dalis. Pirmoji dalis apima „Nintendo“ istoriją, pradedant hanafuda žaidimo kortomis, pereinant per žaislus ir baigiant, kaip ji tapo tokia pramogų kompanija, kokia yra šiandien. Antroje dalyje dėmesys sutelkiamas į tai, ką „Nintendo“ vertina žaidimų kūrime ir kokios yra jo stipriosios pusės.
„Pavyzdžiui, aš aptariu žaidimo sąsajos raidą, atsekdamas mūsų valdiklių vystymąsi nuo arkados dienų“, – sakė jis.
Trečioje dalyje jis pasakė, kad sprendžia žaidimų dizainą. Nauji kūrėjai, ypač aistringi žaidėjai, dažnai siekia sukurti atnaujintas žaidimų, kuriuos žaidė anksčiau, versijas, tačiau jis paaiškina, kad žaidimo dizainas nėra apie tai. Atvirkščiai, tai yra apie mus supančio pasaulio stebėjimą ir supratimą, kaip tuos elementus surinkti į patrauklų vaizdo žaidimą.

„Aš paaiškinu, kad žaidimo dizainas yra planavimas. Tai reiškia, kad reikia įvertinti, kokią aparatinę įrangą ir kūrimo aplinką naudoti kuriant žaidimą, ar norimas žaidimas gali būti realizuotas naudojant turimą apdorojimo galią, ir bandymų bei klaidų taikymas, kad jis atgytų“, – sakė jis. „Daugelis dalyvių mano, kad ši perspektyva yra gaivi, nes ji skiriasi nuo jų pačių žaidimo dizaino koncepcijos arba jaučia, kad jie simpatizuoja mūsų produktų kūrimo filosofijai. Kasmet pokalbis trunka tik apie dvi valandas, todėl, siekiant padėti darbuotojams išlaikyti tai, ko jie išmoko, manau, kad jiems bus naudinga apsilankyti Nintendo muziejuje ir ištirti mūsų praeities iššūkių istoriją.
Takahashi pridūrė: „Nintendo gamintojai, kuriantys įvairius žaidimus, naudoja savo individualias stipriąsias puses kurdami unikalius produktus. Jie klausosi įvairių pono Miyamoto istorijų ir
glaudžiai bendradarbiaukite su juo kurdami žaidimus, kiekvienas galvodamas, kaip tas idėjas galima pritaikyti savo kompetencijos srityse.
Ir Takahashi sakė: „Prodiuseriai apmąsto tai, ką ponas Miyamoto pasidalijo apie savo filosofiją, kurdami žaidimus pagal savo gabumus, ir tokia perspektyva dalijasi su jų kūrėjų komandomis ta pačia forma.
Padaryti aparatinę įrangą unikalią ir lengvai ją kurti

Kita užklausa buvo skirta tam, kaip padaryti naują aparatūros įrenginį unikalų ir lengvai jį sukurti. Puiku, jei įrenginys yra unikalus, tačiau programinės įrangos leidėjui gali būti sunku sukurti žaidimus tokiai platformai. (Verta pažymėti, kad „Switch“ yra toks unikalus, kad žaidimų leidėjai dažnai gamina žaidimus tik „Xbox Series X/S“, asmeniniam kompiuteriui ir „PlayStation 5“. Tokie žaidimai kaip „Call of Duty“ nerodomi „Switch“).
Shiota teigė, kad unikalias „Nintendo“ aparatinės įrangos savybes ir charakteristikas sukūrė ne vien aparatūros kūrėjai.
„Glaudžiai bendradarbiaujame su programinės įrangos kūrimo komandomis, siekdami apsvarstyti, kaip suteikti unikalią pramogų patirtį. Žinoma, šio proceso metu taip pat atsižvelgiame į kitų programinės įrangos leidėjų žaidimus“, – sakė Shiota. „Viso kūrimo proceso metu kuriame įvairius prototipus ir išbandome, kaip jie jaučiasi, o tada tobuliname tuos, kurie, mūsų nuomone, yra geri. Šis pasikartojantis procesas yra labai svarbus. Tačiau pastaraisiais metais svarbi ne tik techninė ir programinė įranga, bet ir sistemos programinės įrangos, atsakingos už abiejų paleidimą, svarba taip pat auga, todėl aparatinės įrangos kūrimas yra bendras darbas, kuriame dalyvauja trys kūrėjų grupės.
Shiota pridūrė: „Nintendo visada daug dėmesio skyrė unikalių produktų pristatymui pasaulinei rinkai, todėl ir toliau kruopščiai derinsime unikalumą su programinės įrangos kūrimo paprastumu, nes stengsimės sukurti unikalius Nintendo produktus.
Source link