Prisijunkite prie mūsų kasdienių ir savaitinių naujienlaiškių, kad gautumėte naujausių naujienų ir išskirtinio turinio apie pramonėje pirmaujančią AI aprėptį. Sužinokite daugiau
Osakoje įsikūręs žaidimų kūrėjas ir leidėjas, plačiai žinomas dėl tokių žaidimų kaip „Monster Hunter“ ir „Street Fighter“, turi vieną stipriausių šios kartos žaidimų portfelių. Tarp pavadinimų, tokių kaip „Resident Evil: Village“ ir „Dragon’s Dogma 2“, „Capcom“ kiekvienais metais išleidžia daugybę didelių pavadinimų. Bendrovė teigia, kad dabar jie pradeda naudoti generatyvųjį AI, kad padėtų jiems įveikti kai kurias vystymosi kliūtis.
Interviu su Google Cloud Japan ir išvertė Automaton Media, Capcom techninis direktorius Kazuki Abe paaiškina, kaip Capcom naudoja generatyvųjį AI ne žaidimui, istorijoms ar personažų dizainui, o idėjoms generuoti. Abe paaiškina, kad viskas, kas įdėta į vaizdo žaidimą, turi būti sumaišyta ir kruopščiai apgalvota.
Abe naudojamas pavyzdys yra televizoriaus įtraukimas į žaidimą – atsitiktinis dalykas, kurio dauguma žaidėjų nepastebėtų. Tačiau menininkai negali tiesiog nukopijuoti esamo televizoriaus dizaino ar prekės ženklo ir įtraukti jį į žaidimą, nesusidurdami su realiu jo kūrėju. Abe teigia, kad apie naują dizainą ir naują logotipą reikia galvoti nuo nulio, todėl generatyvus AI padeda kūrėjui neįsigilinti į atsitiktinius dalykus, kurie vis tiek pastebimi.
Abe tai apibūdina kaip „vieną iš tūkstančių“ idėjų, reikalingų žaidimų kūrimui, kad naudojant dirbtinį intelektą paprastiems sprendimams sukurti kūrėjai gali skirti mažiau laiko šiems individualiems sprendimams. Konkrečiai, „Capcom“ naudoja „Gemini AI“ modelį, kuriame pateikiama visa informacija ir informacija apie žaidimą, kad būtų sukurtos viduje nuoseklios idėjos. Pavyzdžiui, ta televizijos problema vargu ar iškils per jų samurajų eros Onimusha seriją.
Kitas didelis „Capcom“ leidimas „Monster Hunter Wilds“ parduotuvių lentynose pasirodys vasario pabaigoje. Kūrėjas taip pat paskelbė apie naujus žaidimus tiek Okami, tiek Onimusha serijose.
Source link